directx 예제

설명자 힙은 리소스 보기의 배열로 간주될 수 있습니다. DirectX 12를 참조하여 리소스 뷰를 만들기 전에(예: RTV 렌더링 대상 뷰), SRV(SRV), UAV(정렬되지 않은 액세스 뷰) 또는 상수 버퍼 뷰(CBV))를 생성하기 전에 설명자 힙을 만들어야 합니다. 특정 유형의 리소스 뷰(설명자)는 동일한 힙에서 만들 수 있습니다. 예를 들어 CBV, SRV 및 UAV는 동일한 힙에 저장할 수 있지만 RTV 및 샘플러 뷰에는 각각 별도의 설명자 힙이 필요합니다. 설명자 힙은 렌더링 파이프라인에 바인딩텍스처를 다루는 또 다른 단원에서 자세히 설명합니다. 지금은 스왑 체인 버퍼에 대한 렌더 대상 뷰를 저장하기 위해 설명자 힙이 만들어집니다. 플러시 기능은 CPU 스레드가 처리를 계속하기 전에 GPU에서 이전에 실행된 모든 명령이 실행이 완료되었는지 확인하는 데 사용됩니다. 이 기능은 GPU에서 현재 “사용 중” 명령에서 참조되는 백 버퍼 리소스가 크기를 조정하기 전에 실행이 완료되도록 하는 데 유용합니다. 또한 명령 대기열에서 현재 “사용 중”인 명령 목록에서 참조할 수 있는 리소스를 릴리스하기 전에 GPU 명령 큐를 플러시하는 것이 좋습니다(예: 응용 프로그램을 닫기 전에).

기하학 그늘(GS) 단계는 단일 기하학적 원형(점 원형의 단일 정점, 삼각형 원형의 경우 3개의 정점, 선 원형의 정점 2개)을 입력으로 가져와 원시를 폐기할 수 있는 선택적 샤더 스테이지입니다. 원형을 다른 기본 형식(예: 쿼드점)으로 변환하거나 추가 프리미티브를 생성합니다. DirectX 11은 2009년 10월에 출시되어 샤더 모델 5.0[7]을 출시했습니다. 세이더 모델 5.0은 컴퓨터 세이더뿐만 아니라 테셀레이션 세이더에 대한 지원을 추가했습니다. 테셀레이션 세이더는 베지어 표면의 제어점에서 삼각형 원형을 계산하여 모델의 세부 수준을 동적으로 구체화하는 기능을 제공합니다(예: 테셀레이션 기법도 테셀레이션에 구현할 수 있습니다). (그늘)을 참조하십시오. 컴퓨트 세이더를 사용하면 그래픽 프로그래머가 GPU(그래픽 처리 장치)의 대규모 병렬 처리 기능을 활용하는 범용 프로그램을 만들 수 있습니다. 7 월 29, 2015, 윈도우의 출시와 함께 10, 마이크로 소프트는 버전 12 DirectX API의 버전을 발표했다. DirectX 12(Direct3D 11.3)도 샤더 모델 5.1을 도입했습니다. Shader Model 5.1은 새 프로그래밍 가능한 단계를 샤더 파이프라인에 추가하지 않았지만 설명자 배열로 인덱싱하여 리소스에 액세스하는 지원을 추가했습니다.

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